21世紀經濟報道記者 李佳英 廣州報道
畫面模糊、設備笨重、體驗感差……從業者的一句吐槽,道出了VR行業多年的尷尬境地。長期以來,VR設備陷入“專業用戶看不上,普通用戶不愿買”的尷尬處境。行業又陷入“沒有用戶就不敢投入內容,沒有內容更難吸引用戶”的惡性循環。
“VR的出路不在硬件,而在內容。”在近日于深圳舉行的哪吒IP主題融合5D全息技術與VR大空間交互的創新文旅項目《哪吒 5D VR》發布會上,天津芒狗動畫科技有限公司董事長金崗指出。
隨著90后、95后、00后逐漸成為消費主力,市場對體驗式消費的需求日益增長。基于“能共情、可沉浸、有互動”的內容,進而打造“可穿越的文化劇場”,能為用戶提供沉浸式的文化體驗。業內認為,VR行業能借此東風,由文化劇場探索出一條突圍新徑。
存增長瓶頸,傳統VR尋突破口
“戴上VR眼鏡,第一感覺是暗,第二感覺是模糊,第三是設備笨重——還拖著一根線。”一位從業者的吐槽,道出了VR行業多年的尷尬。
這個曾被寄予厚望、被視為“元宇宙入口”的技術,在經歷初期狂熱后正面臨現實考驗。
在業內看來,VR始終徘徊在游戲和影視兩個場景中。更殘酷的是,一副不足百元的3D眼鏡,就能實現普通用戶80%的視覺需求。然而,專業用戶嫌棄其畫質粗糙,普通用戶覺得“不值這個價”。
雖然這直接暴露出的是VR設備陷入了兩頭不討好的窘境,但在業內人士看來,其實折射著傳統VR行業發展已然陷入瓶頸。金崗向21世紀經濟報道記者指出:“一是內容的局限性,目前VR內容存在缺失和斷點,導致用戶體驗不佳。例如早期VR設備,用戶戴上后容易暈眩、惡心,體驗感差。二是算力不足,VR需要實時渲染,與手機看視頻有緩存不同,算力不足使得畫面效果難以達到理想狀態。”
技術短板帶來的直接影響就是用戶體驗的下降。畫面邊緣鋸齒、眩暈感、低幀率等問題,最終反映在慘淡的用戶數據上。上述從業者告訴21世紀經濟報道記者,截至2024年,國內VR月活用戶僅30萬量級。
這不僅僅是設備的問題,更是整個行業發展瓶頸的體現,即沒有用戶,內容方不敢投入;但沒有內容,用戶更不愿買單。
從商業模式來看,國內VR/AR企業的主要營收來源集中在B端(企業客戶)和G端(政府客戶)。這種依賴于少數大客戶的模式使得VR/AR企業在市場上的抗風險能力較弱。值得注意的是,業內對未來的發展仍保持謹慎樂觀,認為出現優秀的應用將是水到渠成的事。
隨著90后、95后、00后逐漸成為消費主力,市場正在發生微妙變化。這些新代際用戶不僅看重性價比,更追求能夠彰顯自我價值的體驗式消費。
目前,業內有部分觀點是,“VR的出路不在硬件,而在‘能共情、可沉浸、有互動’的內容。”華鑫證券亦在研報中指出,新代際用戶的新需求均有望帶來新供給,通過VR、AI等數字化方式再現文旅沉浸式新亮點,為C端用戶帶來新體驗。
引入內容活水,發展文化劇場
沉浸式體驗是VR技術的重要特點之一,在VR行業尋求突破的道路上,內容創新正成為關鍵的突破口。
傳統VR內容多由IT團隊開發,側重功能而非藝術。目前,不乏內容提供商在內容創作方面進行了大量創新,尤其在關注新代際用戶需求方面進行了大量探索。反其道而行之,不做游戲,而是打造“可穿越的文化劇場”。
金崗舉例稱,在天津哪吒小鎮,游客能“化身”角色與哪吒并肩作戰,一起打怪冒險;在張家界,VR則將實景與《阿凡達》的潘多拉星球疊加。例如,石代科技集團與天津芒狗動畫科技有限公司合作推出的《哪吒 5D VR》項目,通過融合5D全息技術和VR大空間交互技術,為用戶提供沉浸式的文化體驗。
在金崗看來,這種內容升級帶來兩大優勢,一是降低獲客成本,哪吒等文化IP自帶流量,覆蓋從兒童到中年的全齡受眾;二是提升復購率,通過劇情迭代和積分社交體系,用戶留存率較傳統VR模式能有顯著提升。
與此同時,內容提供商在拓展VR技術的應用場景方面進行了大量探索。石代科技集團總裁黃林算了一筆賬,酒店宴會廳空置率高,資源浪費嚴重。而借助5D VR技術,打造“宴會+文旅”一廳多用的商業模式,不僅能賣門票增收,還能借助哪吒這個超級IP,吸引大量C端客戶,為酒店及周邊園區帶來源源不斷的流量。
華鑫證券研報認為此類模式頗具潛力,2026年中國沉浸式產業規模將達2500億元,而“文旅+科技”正是增長引擎。
“我們計劃在全國開設200到300家門店,通過品牌化運營,確保每個門店都能提供高質量的體驗。我們的目標是讓5DVR成為文旅產業的新亮點,吸引更多的游客和消費者。”黃林在接受采訪時表示。這種應用場景的拓展不僅提升了VR技術的商業價值,也為文旅產業的發展提供了新的思路。
若要發展沉浸式體驗館,或許早期可行策略是“輕改造”。黃林認為,550平方米的空間、低成本裝修,再通過誤差毫米級的精準定位便能實現行走式交互。
這種可復制的商業模式,或正在為VR技術的規模化應用探索出一條可行之路。